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談?wù)勛烙沃谐R姷臋C(jī)制
發(fā)布時(shí)間:2022-09-22   發(fā)布者:領(lǐng)航樂拼      點(diǎn)擊:331

桌游中常見的游戲機(jī)制

大家看BGG的游戲資料的時(shí)候,每個(gè)游戲都有一個(gè)Mechanics的分類,就是說這個(gè)游戲主要采用了什么機(jī)制,熟悉這些機(jī)制的話,就可以了解這個(gè)游戲大概的玩法了。這里雖然說的是桌游的游戲機(jī)制,但部分對(duì)棋類也是有借鑒作用的!

  Acting | 表演

  在“表演”機(jī)制下的游戲中,玩家需要通過肢體語言來與其他玩家進(jìn)行交流。 Charades應(yīng)該是這個(gè)機(jī)制的鼻祖了,這個(gè)單詞本身也就是“啞謎”的意思。

  Action / Movement Programming | 動(dòng)作/移動(dòng)編程

  指的是在編程階段,所有玩家必須秘密地安排自己接下來一輪或數(shù)輪的行動(dòng),然后再公開地統(tǒng)一或輪流執(zhí)行所有玩家決定的程序。一個(gè)用了這種機(jī)制的游戲經(jīng)常 會(huì)發(fā)生以下情況,就是當(dāng)行動(dòng)執(zhí)行到某個(gè)步驟的時(shí)候就完全偏離了原本的計(jì)劃,因?yàn)槊恳徊綀?zhí)行的時(shí)候其他玩家的情況也在發(fā)生變化。 這種游戲的例子是《RoboRally》和《Dungeon Lords》。

  Action Point Allowance System | 行動(dòng)點(diǎn)數(shù)限制系統(tǒng)

  行動(dòng)點(diǎn)驅(qū)動(dòng):在此機(jī)制下的游戲中,玩家每回合里持有有限數(shù)量的行動(dòng)點(diǎn)。玩家使用這些行動(dòng)點(diǎn)來換取,或者說“購買”自己想要執(zhí)行的行動(dòng)。這樣的機(jī)制能在 行動(dòng)的選擇上給予玩家更大的自由度。Pandemic就是很典型的例子,玩家每回合獲得4個(gè)行動(dòng)點(diǎn)以支付自己當(dāng)回合想要執(zhí)行的行動(dòng)。 若要追究這個(gè)機(jī)制的鼻祖,可能是這個(gè)游戲Special Train (1948)。(譯注:我腦中第一個(gè)想起來的游戲是《風(fēng)色幻想》?。?br/>
  Area Control / Area Influence | 地區(qū)控制/地區(qū)影響

  地區(qū)控制機(jī)制的典型例子就是,哪個(gè)玩家在一個(gè)地區(qū)的兵力或者影響力更大,地區(qū)的控制權(quán)就歸誰。因此,這種機(jī)制也可以看做是一種特殊的“拍賣/競標(biāo)”機(jī) 制,因?yàn)橥婕铱梢酝ㄟ^放置單位或指示物(meeple)來“競標(biāo)”。 舉個(gè)例子,在《El Grande》中,在某個(gè)區(qū)域中擁有最多騎士的玩家就可以賺到這塊區(qū)域的分?jǐn)?shù)。 最后那個(gè)鏈接提供更多關(guān)于這個(gè)機(jī)制的討論和介紹。

  Area Enclosure | 圈地

  在圈地游戲中,玩家要通過放置或移動(dòng)棋子來包圍盡可能多的地區(qū)。最古老也是最有名的例子就是《圍棋》,還有很多游戲也采用了這一機(jī)制。 圈地與“地區(qū)控制/地區(qū)影響”不同,因?yàn)橥婕乙谟螒虻倪^程中真正地通過完成包圍來創(chuàng)造一塊地區(qū),而地區(qū)控制或地區(qū)影響機(jī)制中,地區(qū)是實(shí)現(xiàn)就存在的,玩家 只是在爭奪其控制權(quán)。

  Area Movement | 地區(qū)移動(dòng)

  地區(qū)移動(dòng)的意思是,游戲圖板被劃分成了不同尺寸的幾個(gè)地區(qū),玩家的單位可以移動(dòng)進(jìn)入某個(gè)地區(qū)并進(jìn)入相鄰的地區(qū),只要這兩個(gè)地區(qū)相鄰——盡管有時(shí)候視覺 上看起來這兩個(gè)地區(qū)相距很遠(yuǎn)。一個(gè)經(jīng)典的例子是《Axis & Allies》,在這個(gè)游戲中陸地與水面被劃分成了多種區(qū)域和邊界,并且以此來確定區(qū)域是否相連。 地區(qū)移動(dòng)是一種解決桌游移動(dòng)的手段,除此之外還有兩種手段:“網(wǎng)格移動(dòng)”或“點(diǎn)對(duì)點(diǎn)移動(dòng)”。然而,也有人認(rèn)為地區(qū)移動(dòng)只是點(diǎn)對(duì)點(diǎn)移動(dòng)的一種形式,實(shí)際上每 個(gè)地區(qū)都可以抽象成點(diǎn),而邊界則可以抽象成不同點(diǎn)的連接線,比如在《Risk》中,在水面上的移動(dòng)就簡化成了點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的直接移動(dòng)。

  Area-Impulse / 地區(qū)脈沖

  玩家的回合被細(xì)分成若干次行動(dòng),這些行動(dòng)也稱作脈沖,兩個(gè)玩家交替進(jìn)行他們的行動(dòng),直到兩人都放棄進(jìn)一步行動(dòng)(在某些情況下,一個(gè)骰子的結(jié)果會(huì)突然宣 布行動(dòng)結(jié)束,這種設(shè)定叫做”日落骰”)。每次行動(dòng)中,一組單位會(huì)被同時(shí)激活。其他游戲機(jī)制中單位激活往往是以某個(gè)領(lǐng)袖單位為中心,固定半徑的一個(gè)圈。但區(qū) 域脈沖模式中,單位激活的范圍是一個(gè)特定的區(qū)域。與之相應(yīng),這種系統(tǒng)的游戲需要有預(yù)定的區(qū)域設(shè)置。預(yù)設(shè)的區(qū)域確定了每次行動(dòng)中激活單位的范圍,也確定了每 次行動(dòng)中攻擊和移動(dòng)的范圍。最后,在下個(gè)回合之前,所有單位被重置,獲得下次行動(dòng)的能力。

  Auction/Bidding | 拍賣/競標(biāo)

  這個(gè)機(jī)制指的是你需要用一些資源(一般是錢,也可能是道具)來競標(biāo)一些貨物,從而保持游戲中的優(yōu)勢地位。拍賣會(huì)輪流進(jìn)行,直到某個(gè)出價(jià)最高的玩家獲得 貨物。一般來說這種游戲中都會(huì)有規(guī)則來降低所有玩家都不感興趣的貨物的價(jià)格。大部分游戲中,一次競標(biāo)完成后,如果還有剩余的貨物就會(huì)繼續(xù)開始一輪新的競 標(biāo),直到達(dá)成某個(gè)條件或者貨物都被賣光了。 在《Power Grid》中,玩家一開始沒有發(fā)電廠,必須通過競標(biāo)來產(chǎn)生電力。贏得一個(gè)發(fā)電廠的競標(biāo)后,這個(gè)發(fā)電廠就會(huì)為你服務(wù),在接下來的回合中產(chǎn)生更多電力。在 《Vegas Showdown》中,玩家要競標(biāo)房間,比如老虎機(jī)或者客房,從而建造一個(gè)更氣派、更有價(jià)值的大酒店。贏得競標(biāo)的玩家就把贏來的房間加入到自己的酒店中。 在這兩個(gè)例子中,競標(biāo)都是按照回合進(jìn)行的,并且玩家在競標(biāo)中都有PASS的權(quán)力。 (譯注:關(guān)于競標(biāo)的更多方式,建議查看Ernest Adams的《游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)》,里面列出了幾乎所有的拍賣方式,而不只是這種輪流拍賣的模式,不過這種事最傳統(tǒng)的方式)

  Betting / Wagering | 打賭/下注

  打賭或者下注的游戲鼓勵(lì)或者要求玩家對(duì)游戲的某個(gè)結(jié)果下注(真錢或者游戲中的錢)。下注必須是游戲玩法的一部分(譯注:也就是說僅僅通過游戲的勝負(fù)來 賭博,比如足球的賭球,不算使用了這種機(jī)制,而正面例子是德州撲克),這種機(jī)制在撲克游戲中相當(dāng)常見。 “商品投機(jī)”機(jī)制也是下注的一種方式,在這種游戲中玩家要對(duì)不同的商品進(jìn)行下注,并且希望最后某個(gè)商品能夠隨著游戲的過程變得更值錢。(譯注:聽起來就像 賭馬)

  Campaign / Battle Card Driven | 戰(zhàn)役/戰(zhàn)斗卡牌驅(qū)動(dòng)

  戰(zhàn)役/戰(zhàn)斗卡牌驅(qū)動(dòng)機(jī)制是一種最近的戰(zhàn)爭游戲(wargame)中出現(xiàn)的設(shè)計(jì),這種設(shè)計(jì)的理念是玩家的動(dòng)作必須通過手中的卡牌來執(zhí)行,每張牌代表一次行動(dòng)。使用卡牌來決定戰(zhàn)斗的結(jié)果的游戲不算這種機(jī)制。 也有人表示這種機(jī)制只不過是“手牌管理”的一種亞類。

  Card Drafting | 卡牌選秀(也有翻譯成輪抽的)

  卡牌選秀游戲中玩家要從一個(gè)有限的集合中挑選卡牌(比如從一個(gè)公用的牌庫中),來立刻獲得某些好處或者集齊某些卡牌來完成游戲中的目標(biāo)。 《Ticket to Ride》是一個(gè)很有名的卡牌選秀游戲。 只是單純的從牌庫中抓牌的游戲不是卡牌選秀游戲——選秀的意思是,玩家必須擁有某種選擇的策略。在《Ticket to Ride》中,玩家是可以選擇是否抽取隨機(jī)卡牌的,如果他們沒得選必須抽的話,就不是“選秀”了。

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       Chit-Pull System | 版塊抽取系統(tǒng)

  板塊通常指小的長方形或正方形厚紙板,上面有某些游戲相關(guān)的信息。板塊抽取系統(tǒng)指的是把一定數(shù)量的板塊先放到一個(gè)容器里,通常是一個(gè)布袋或者一個(gè)杯 子。在游戲過程中,游戲者從容器中隨機(jī)抽出板塊,抽出的板塊會(huì)觸發(fā)某些游戲效果。這種機(jī)制實(shí)際上只是一種引入隨機(jī)因素的方式。 與另一種隨機(jī)因素引入方式“擲骰”相比,板塊抽取系統(tǒng)有很多不同之處: 第一個(gè)區(qū)別,骰子并不“記得”曾經(jīng)發(fā)生過的結(jié)果;每次擲骰,結(jié)果的概率是不變的。與此相對(duì),一個(gè)板塊只要抽出來,它就從容器中被移除了,因此這個(gè)板塊對(duì)應(yīng) 的事件就不會(huì)再次發(fā)生。板塊還可以用來設(shè)置亂序。把一系列事件做成對(duì)應(yīng)板塊,通過板塊抽取,就能打亂這些事件的發(fā)生順序。等全部板塊抽完,可以把它們?cè)俜?回容器進(jìn)行下一輪抽取。 第二個(gè)區(qū)別,骰子面積小,每個(gè)面上存在的信息有限。板塊面積大,往往有更多信息。而且由于板塊往往放在玩家身邊?;蛘咧苯臃旁谟螒虬鎴D上,這些信息可以一 直保留。而骰子要反復(fù)使用,結(jié)果信息無法保留(當(dāng)然也有例外)。由于板塊是紙板做成,它有兩個(gè)面,可以用來攜帶不同的信息。雖然卡牌也有類似的特點(diǎn),但板 塊還能直接放在游戲版圖上當(dāng)作標(biāo)志物,這是板塊和卡牌的區(qū)別。 第三個(gè)區(qū)別,板塊手感好,許多玩家喜歡這一點(diǎn) 注意,如果一個(gè)游戲幾乎完全是依賴于板塊而存在,這類游戲往往稱作板塊放置類游戲。典型例子是卡卡頌Carcassonne。在板塊放置類游戲中,板塊構(gòu) 成游戲版圖,而不是用來產(chǎn)生隨機(jī)結(jié)果。

  Co-operative Play | 合作

  合作鼓勵(lì)或者要求玩家一同協(xié)作贏得游戲。玩家之間可能很少或者干脆沒有競爭。游戲的結(jié)果要么是達(dá)成一個(gè)事先預(yù)定好的目標(biāo)從而贏得游戲,要么是所有玩家 都輸,一般的輸法是在某些事件發(fā)生時(shí)尚未達(dá)成某些目標(biāo)。 更多的信息可以看那個(gè)網(wǎng)站。按照維基百科上的定義,一些含有“叛徒”玩家的游戲也算合作型游戲。叛徒們往往有其他的獲勝條件。

  Commodity Speculation | 商品投機(jī)

  商品投機(jī)是“打賭/下注”的一種亞類,在這種游戲中玩家為某些商品下注,以期望這些商品隨著游戲的進(jìn)行會(huì)越來越有價(jià)值。一般來說這種游戲中商品的價(jià)值會(huì)一直在改變,而玩家可以買賣這些商品來賺錢并進(jìn)行投資。

  Crayon Rail System | 軌道系統(tǒng)

  軌道系統(tǒng)是“構(gòu)筑路線/網(wǎng)絡(luò)”玩法的一個(gè)子類。這種游戲用軌道或者其他的組件來連接圖板上的線路,一般都是可以拆除并重復(fù)利用的。采用這一系統(tǒng)的最流行的游戲是《Empire Builder》。

  Deck / Pool Building | 構(gòu)筑牌庫

  構(gòu)筑牌庫游戲指的是玩家在游戲開始的時(shí)候有指定的一桃卡牌或配件,然后可以隨著游戲的過程要替換或者獲取更多的卡牌或配件的游戲。很多構(gòu)筑牌庫的游戲 中玩家有貨幣用來購買新的組件來構(gòu)筑卡牌。這些新的資源一般會(huì)提高玩家的能力,使得玩家在今后的游戲中更為強(qiáng)大。 注意,構(gòu)筑牌庫這種機(jī)制指的是游戲的過程中的玩法,玩家的目標(biāo)是構(gòu)筑一套牌,而不是事先準(zhǔn)備好一組牌再進(jìn)行游戲。(譯注:打了CCG的臉!這種游戲其實(shí)叫 DBG,Deck Building Game)

  Dice Rolling | 擲骰子

  擲骰子最常見的用法是進(jìn)行隨機(jī)檢定,不過也可以用來作計(jì)數(shù)器,比如用不同顏色、尺寸、形狀的骰子來標(biāo)記某些東西。

  Grid Movement | 網(wǎng)格移動(dòng)

  網(wǎng)格移動(dòng)指的是棋子要在網(wǎng)格上按著方向移動(dòng)的機(jī)制,最常見的是方形網(wǎng)格(如《中國象棋》)或者六邊形網(wǎng)格。這種游戲中可能有很多棋子(比如《國際象棋》或《Checkers》),也可能只有一個(gè)(比如《Fresco》中的主教)。

  Hand Management | 手牌管理

  手牌管理游戲中,玩家要按照一定的順序或組合來打出卡牌以獲取優(yōu)勢。最優(yōu)的策略視情況而定,可能依位置、手中的卡牌或者對(duì)手的卡牌來決定。管理手牌意 味著在某個(gè)特殊的條件下獲得最有價(jià)值的卡牌。一般這種游戲中卡牌有多種用途,而不僅僅是按照最佳順序打出。 卡牌管理不需要玩家眼疾手快。(譯注:《三國殺》是典型的手牌管理游戲)

  Hex-and-Counter | 六向計(jì)數(shù)法

  將計(jì)數(shù)條改為六邊形小方塊組成的大區(qū)域,將計(jì)數(shù)指示物在該區(qū)域中移動(dòng)的指示方法。 六向計(jì)數(shù)法通常用在戰(zhàn)棋中,其最大的優(yōu)勢就是將對(duì)計(jì)數(shù)的影響量由單一改成了多個(gè),由于計(jì)數(shù)指示物不再是雙方向移動(dòng),而是6方向移動(dòng),可以指明更多的作戰(zhàn)狀 況。 最早的六向計(jì)數(shù)法出現(xiàn)在《作戰(zhàn)演習(xí)(Man?ver)》(1941)這個(gè)款游戲中。

  Line Drawing | 劃線

  就是……劃線,比如把一些點(diǎn)連起來成線。

  Memory | 記憶

  要求玩家記住游戲中發(fā)生過的事件,或者某些信息的順序來達(dá)成勝利條件的游戲。(譯注:暗牌的對(duì)對(duì)碰是個(gè)最好的例子)

  Modular Board | 模塊化桌板

  指的是游戲的桌板是由很多小卡牌或圖版拼接起來的游戲。很多游戲中為了實(shí)現(xiàn)每次玩桌板都不一樣,就在游戲開始或者隨著游戲進(jìn)行的時(shí)候用隨機(jī)的卡牌或圖版拼出來一個(gè)桌板。有的游戲中甚至有多張桌板。(譯注:《卡卡頌》和《卡坦島》都是好例子)

  Paper-and-Pencil | 紙與鉛筆

  需要用紙幣來記錄、存儲(chǔ)結(jié)果,屬性或者分?jǐn)?shù),以在游戲結(jié)束時(shí)計(jì)算勝負(fù)的游戲。只是單純記下每一局的得分不算這種。

  Partnerships | 合伙

  指的是有規(guī)則把玩家劃分成小組或同盟的游戲,伙伴之間可以作為一個(gè)小隊(duì)一起獲勝,或者由于不尊重盟友而遭到懲罰。《Fury of Dracula》在游戲一開始就有一個(gè)小隊(duì),并且玩的時(shí)候不可以更改?!禗une》有著明確的關(guān)于結(jié)盟和解盟的規(guī)則集。

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      Pattern Building | 構(gòu)筑樣式

  指的是玩家要通過操作游戲組件來構(gòu)成某個(gè)樣式來達(dá)成某個(gè)特定結(jié)果的游戲。比如說,在一個(gè)桌板的2,4,6,8格上放上棋子就能抓一張卡牌啥的。(譯注:麻將)

  Pattern Recognition | 識(shí)別樣式

  不同顏色或形狀的棋子(也可以是卡片等)被隨機(jī)放到場上,玩家通過快速判定某一種幾何圖形或固定組合是否達(dá)成來獲得特殊效果,這樣的機(jī)制叫做模式辨 析。 模式辨析與模式構(gòu)建最大的差別在于,棋子(或卡片等)的放置是出于某種隨機(jī)條件,還是玩家主觀思維。模式辨析主旨在于培養(yǎng)玩家的洞察力,希望玩家能夠?qū)τ?某種組合保持一定的敏感度。 雖然BGG上記錄的最早模式辨析游戲是西式骨牌,但是我個(gè)人并不認(rèn)同,我認(rèn)為最早的應(yīng)該是《賓果(Bingo)》(1530)。在這個(gè)常見于各大賭場、彩 票的經(jīng)典游戲中,玩家隨機(jī)獲得一張數(shù)字的排列表,然后通過叫號(hào)的方式將5個(gè)數(shù)字排成一列。聽起來是一個(gè)模式構(gòu)建,但實(shí)際上是模式辨析。因?yàn)橥婕乙龅牟⒉?是盡快構(gòu)建自己需要的組合,而是去發(fā)現(xiàn)當(dāng)前已有的數(shù)字中,哪一些數(shù)字可以組成5個(gè)一列,并且其他玩家無法同時(shí)達(dá)成目標(biāo)。

  Pick-up and Deliver | 裝載與運(yùn)輸

  轉(zhuǎn)載與運(yùn)輸機(jī)制一般要求玩家從桌板上的某個(gè)地方拿上一些道具或物品,然后把這些東西運(yùn)送到其他地方。貨物的初始位置可能是安排好的,也可能是隨機(jī)的。 運(yùn)輸貨物一般能帶給玩家一些好處,比如賺一些錢。在大部分這種游戲中,貨物要運(yùn)輸?shù)侥睦锒际怯忻鞔_的規(guī)則規(guī)定的。 《Empire Builder》是一個(gè)經(jīng)典的裝載與運(yùn)輸游戲,自1980年發(fā)行以來一直很受歡迎。在這個(gè)游戲中,玩家要在城市之間建造鐵路,然后沿著鐵路去運(yùn)營一些貨火 車。玩家手中有一些合同,上面是某個(gè)城市要求某個(gè)類型的貨物。玩家完成合同后就能賺到合同上寫明的錢。

  Player Elimination | 殲滅玩家

  殲滅玩家發(fā)生在多人游戲中(玩家多于3人),一個(gè)玩家被殲滅后其他玩家能夠繼續(xù)進(jìn)行游戲。典型的例子是《Diplomacy》或者《Risk》或者《大富翁》。(譯注:還有《三國殺》) 只有兩個(gè)玩家互相撕逼的游戲不能算作殲滅玩家型游戲,比如《國際象棋》。

  Point to Point Movement | 點(diǎn)對(duì)點(diǎn)移動(dòng)

 


  一些桌游中有點(diǎn)對(duì)點(diǎn)移動(dòng)的機(jī)制,這種游戲中,圖板上的某些點(diǎn)(比如城市)可以被指示物或者棋子占領(lǐng),然后點(diǎn)與點(diǎn)之間由線連接,單位的移動(dòng)只能沿著這些 線進(jìn)行。兩個(gè)點(diǎn)只要是連在一起的,相距的距離就被視為一樣的,不管視覺上看起來兩個(gè)點(diǎn)相距多遠(yuǎn),而如果兩個(gè)點(diǎn)沒相連,玩家就沒法把棋子從一個(gè)點(diǎn)移動(dòng)到另一 個(gè)點(diǎn)傷。(譯注:《軍棋》是個(gè)很好的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)移動(dòng)的例子。還有《瘟疫公司》的空港/海港) 在點(diǎn)對(duì)點(diǎn)移動(dòng)的游戲中,桌板不會(huì)被劃分成可以進(jìn)入或離開的區(qū)域(就是《Axis & Allies》中的那種),也沒有那種全都是可以按照某種方向從一個(gè)四邊形或六邊形格子移動(dòng)到另一個(gè)格子的桌板(比如《國際象棋》或是《Tide of Iron》)。
  

        Press Your Luck | 撐死膽大/得寸進(jìn)尺(譯注:或者干脆叫“貪的一逼”?)

  撐死膽大的這種機(jī)制,指的是玩家要重復(fù)一個(gè)動(dòng)作(或者一個(gè)動(dòng)作的某個(gè)部分),并且在重復(fù)的過程中,風(fēng)險(xiǎn)會(huì)變得越來越高,直到你由于覺得太危險(xiǎn)而決定停 止的這么一種機(jī)制。這種機(jī)制同時(shí)包括“風(fēng)險(xiǎn)管理”和“風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估”兩種子類型。 (譯注:AppStore上的《Dead Man’s Draw》是一個(gè)典型的這種游戲。每張卡牌上面都標(biāo)有分?jǐn)?shù),卡牌有10個(gè)類型,玩家在自己的回合可以從牌庫中掀開任意張卡牌,每次掀牌后都可以決定是拿走 所有已經(jīng)掀開的卡牌并且獲得這些牌代表的分?jǐn)?shù),還是繼續(xù)掀開牌——而一旦玩家掀開的牌中出現(xiàn)相同類型的,就被算作BUST,玩家會(huì)損失所有這些已經(jīng)掀開的 卡牌,一分也得不到。)

  Rock-Paper-Scissors | 石頭剪子布(有時(shí)也會(huì)被縮寫為RPS系統(tǒng))

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就是剪刀石頭布,循環(huán)克制的一種機(jī)制,好像不用翻譯了,上面那些圖也很生動(dòng)。不過好像沒有五行的呢!文中有一個(gè)很專業(yè)的術(shù)語:non- transitive mechanics,中文有人翻譯成非傳遞性機(jī)制,它的反面?zhèn)鬟f性機(jī)制指的是A選擇永遠(yuǎn)比B好,B選擇永遠(yuǎn)比C好,就像某些簡單的撲克游戲。而非傳遞性指 的就是剪刀石頭布這種A比B好,B比C好,但C又比A好的機(jī)制?!盾娖濉分衅遄又g同時(shí)存在傳遞性和非傳遞性。

  Role Playing | 角色扮演

  某些桌游有角色扮演玩法,這些游戲中玩家會(huì)一直控制一個(gè)角色。這種游戲也可能鼓勵(lì)玩家進(jìn)行敘事。這種機(jī)制也可以看做“可變玩家能力”的一個(gè)擴(kuò)展。


  Roll / Spin and Move | 用骰子/輪盤移動(dòng)

  指的是玩家要靠扔骰子,或者轉(zhuǎn)輪盤來移動(dòng)自己的旗子的游戲。(譯注:《大富翁》是個(gè)很好的例子)要特別說明的是,這種機(jī)制指的是那種玩家無法控制結(jié)果 的游戲。有些扔骰子并移動(dòng)的游戲是有策略性的。(譯注:比如《大富翁》玩家買了車之后,就可以選擇是用1個(gè)骰子還是2個(gè)骰子?!讹w行棋》中雖然無法操縱骰 子的結(jié)果,但可以選擇移動(dòng)哪個(gè)棋子,也有一定策略性)

  Route/Network Building | 構(gòu)筑線路/網(wǎng)絡(luò)

  這種游戲指的是用玩家擁有的棋子把節(jié)點(diǎn)連接起來,目標(biāo)是構(gòu)筑最長的線路或者達(dá)到某個(gè)區(qū)域的游戲。(譯注:我突然想起來了《流亡黯道》的天賦樹……)

  Secret Unit Deployment | 秘密安排單位

  這種游戲有一部分隱藏的信息,只有擁有某個(gè)棋子的玩家知道其全部信息,其他玩家無法獲得某個(gè)棋子的全部信息。戰(zhàn)爭游戲中常常用這種機(jī)制來模擬”戰(zhàn)爭迷霧“。

  Set Collection | 收集成套道具

  以收集某一整套道具為勝利條件的游戲。比如,在《Bohnanza》中,玩家要收獲不同種類的兜子,而在《Ra》中要收集紀(jì)念碑。(譯注:麻將的某些胡牌方式似乎也可以看做這種機(jī)制,比如清一色)

  Simulation | 模擬

  試圖模擬真實(shí)的事件或情況的游戲。

  Simultaneous Action Selection | 同時(shí)動(dòng)作選擇

  同時(shí)動(dòng)作選擇機(jī)制指的是先讓玩家各自秘密地選擇自己的動(dòng)作,然后公開這些動(dòng)作,再共同按照游戲的規(guī)則集執(zhí)行這些動(dòng)作的機(jī)制。(譯注:想想《三國殺》身份場主公以外的玩家是怎么選將的?;蛘摺稓⑷擞螒颉分惺侨绾瓮镀钡模?br/>
  Singing | 唱歌

  要求玩家來通過唱或者哼的方式來滿足某些游戲要求的游戲。(譯注:丟手絹?)

  Stock Holding | 控股

  控股游戲是”商品投機(jī)“類的一個(gè)子類,在這里萬家不是買賣完整的商品,而是對(duì)同一個(gè)商品(或者公司或者國家)持有不同分量的股份。 一個(gè)很好的例子是《Acquire》,玩家在這個(gè)游戲中可以購買公司的股份,然后通過公司的成長獲利,或者《Imperial》中玩家能夠購買歐洲國家的 國債,國債不但能夠在游戲結(jié)束的時(shí)候兌換成分?jǐn)?shù),游戲過程中某個(gè)國家持股最多的人還能夠控制這個(gè)國家。

  Storytelling | 講故事

  玩家會(huì)得到一些基礎(chǔ)的概念,信件或者圖片,然后要以此為題講故事。不同玩家必須要講同一個(gè)故事,有點(diǎn)像故事接龍。

  Take That | 接招

  這種游戲中每個(gè)玩家都在桌子上擁有一些持有物,這些持有物可能是從手中的卡牌出到桌面上的,也可能是一開始的時(shí)候就安排好的。其他玩家的目標(biāo)是摧毀你 的持有物。游戲目標(biāo)就是防止自己的持有物被全部毀滅,同時(shí)要去毀滅其他玩家的持有物。一般玩家都能夠選擇要?dú)缯l的持有物。這種機(jī)制往往會(huì)導(dǎo)致玩家各自為 戰(zhàn),或者努力成為最后的幸存者。(譯注:《三國殺》又可以做例子了?。?br/>
  Time Track | 時(shí)間軌跡

  早期的桌游,主要分為即時(shí)制(Real-time)和回合制(take turns),即時(shí)制基本是歡樂游戲,玩家同時(shí)行動(dòng),互動(dòng)性極強(qiáng),用于活躍氣氛,但策略不足,操作也混亂; 回合制則是玩家輪流進(jìn)行回合,互動(dòng)性相比有所下降,但是可以歡樂可以策略,操作系統(tǒng)連貫。 但是某些玩家反映,游戲中除了能反映出天氣變化,經(jīng)濟(jì)規(guī)律等因數(shù)外,能反映出玩家對(duì)時(shí)間觀念的理解能力就更好了。一般來說,即時(shí)制是優(yōu)先選擇的表達(dá)手法, 在雙方未知對(duì)手策略前微調(diào)自己的時(shí)間分配以達(dá)到更高的分?jǐn)?shù)(或者勝利)。 問題是,即時(shí)制過于混亂,比較難表達(dá)。于是即時(shí)制和回合制結(jié)合的新機(jī)制——時(shí)間回合制(time track)就誕生了。玩家通常都在游戲中各自有固定的虛擬時(shí)間以供使用,用到你叫pass為止。然后,所剩時(shí)間最多的玩家成為下一個(gè)玩家。(就是說,時(shí) 間多的玩家甚至可以進(jìn)行多個(gè)回合)。 這個(gè)機(jī)制是目前解決桌游即時(shí)性不強(qiáng)的唯一方法。代表作有《家族興旺》,《底比斯的遠(yuǎn)方》,《暗夜對(duì)決》等。當(dāng)然,如果你能想出更好的解決辦法,新機(jī)制就誕 生了! (博主注:AppStore上的《Space Wolf》就采用了這個(gè)機(jī)制,《彈彈堂》等游戲也采用了這種機(jī)制。)

  Tile Placement | 瓦片放置

  瓦片放置游戲通過放置瓦片來得分,玩家的瓦片要按照某種規(guī)則來放置,比如要同樣的相鄰,還可能有一些非空間性的特性,比如瓦片的顏色啥的。 經(jīng)典例子是《卡卡頌》,每個(gè)玩家隨機(jī)抽取一個(gè)瓦片,然后拼接到已經(jīng)存在的瓦片上,還可以在自己剛剛放好的瓦片上放棋子來占地。

  Trading | 交易

  玩家之間可以交換游戲道具的機(jī)制。例子有《Bohnanza》和《卡坦島》。

  Trick-taking | 釣魚

  是卡牌游戲中使用的一種機(jī)制。 每個(gè)玩輪流把手中的卡牌按照某種方式(比如單張,或者出對(duì)子、順子等)出到桌面上,并且一直堆積在桌面上,這些不斷堆積的卡牌就叫做一條”魚”。根據(jù)游戲 的規(guī)則,某個(gè)玩家會(huì)通過某種方式贏得一條魚,然后獲得構(gòu)成這個(gè)魚的所有卡牌。大部分這種游戲中的目標(biāo)就是通過釣魚來獲得最多(或最少)的分?jǐn)?shù)。 玩家贏得一條魚的最常見方式是打出一系列卡牌中的分值最高的,不過也有很多經(jīng)典游戲使用一種“王牌系統(tǒng)”,一般某個(gè)指定的類型或者某張卡牌一旦打出后就會(huì) 贏得所有的魚。有的時(shí)候會(huì)有一輪出價(jià)來決定哪個(gè)類型的牌成為王牌。 很多這種游戲中,玩家都必須要跟牌,比如如果有某個(gè)類型的牌就必須出,若沒有這個(gè)類型的,就得出一張其他類型的。 (譯注:拱豬)

  Variable Phase Order | 可變的階段順序

  指的是玩家在自己的回合中,執(zhí)行不同動(dòng)作的順序可能發(fā)生改變的機(jī)制。比如《Puerto Rico》,每一回合的動(dòng)作順序都不同,依據(jù)玩家選擇角色的順序和每個(gè)玩家的角色,你有可能可以更早地執(zhí)行“建造”動(dòng)作。 大部分限制好了玩家的動(dòng)作,但沒有固定死這些動(dòng)作順序的游戲都屬于這個(gè)機(jī)制。注意,按照不固定順序輪詢玩家回合的游戲不屬于這一種。這種說的是玩家回合中 的不同動(dòng)作的順序可以改變。

  Variable Player Powers | 可變的玩家力量(譯注:或者叫不對(duì)稱游戲就好)

  指的是不同玩家擁有不同能力,或者有不同獲勝手段的游戲。比如在《Ogre》中,一個(gè)玩家控制一個(gè)很強(qiáng)大的棋子,其他玩家控制很多很弱的棋子,但最終 游戲還是平衡德。在《Cosmic Encounter》中,每個(gè)玩家在游戲開始時(shí)會(huì)隨機(jī)獲得一種特殊能力,雖然每個(gè)玩家的獲勝條件都相同,但由于特殊能力的不同,獲勝的手段也不同。在 《Here | Stand》中,每個(gè)玩家控制一個(gè)政權(quán),獲得分?jǐn)?shù)的方式各不相同。有些專注于武力征服,有些則是宗教影響等等。另外,在《Small World》或者《Sunrise City》中,玩家的能力會(huì)隨著游戲進(jìn)程而改變。

  Voting | 投票

  就是玩家通過投票來決定某種事件的結(jié)果的機(jī)制。(譯注:實(shí)際上,如果票是有成本的,這就變成了競標(biāo)/拍賣機(jī)制。票可以理解為無成本,無法用于投票以外,且每人都相同的一種資源)

  Worker Placement | 放置工人

  工人放置機(jī)制,從某種角度上說,就是要求玩家合理安排自己的手中的人力資源,并且合理的估計(jì)人力成本和時(shí)間成本,來獲取利益的。所以游戲的關(guān)鍵之處就 在于,你手中的人力資源是否能夠滿足你所制定的計(jì)劃,并且這個(gè)計(jì)劃付出的人力成本和時(shí)間成本是否能夠保證你獲得足夠的利益。

  一部分工人放置類游戲,你手頭所擁有的工人數(shù)量是恒定的,比如凱呂斯。固定的工人數(shù)量,就意味著,你可以使用的人數(shù)上限是固定的,也就是說你的人力資源是恒定的。遇到這類的游戲,那么你的注意力就應(yīng)該更多地放在游戲的動(dòng)作區(qū)域上,因?yàn)橥@類游戲制勝的因素就在于此。

  另一部分的工人放置類游戲,允許你通過特定的方式來改變工人的數(shù)量,這就使得你必須花精力來統(tǒng)籌你的人力資源。而且很多時(shí)候,在游戲的中期,人力資源 往往比其他資源來得更重要。因?yàn)槿肆Y源能夠讓你有更多的機(jī)會(huì)來獲得其他資源,否則你會(huì)在擁有更多人手的對(duì)手面前敗下陣來。

 

作者:布丁響叮當(dāng)丶

來源:知乎


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